Arduino: Lauflicht, wiederholt oder Ping Pong

In diesem Tutorial bauen wir zusammen eine einfache Lauflicht Schaltung mit dem Arduino auf und schreiben ein einfaches Arduino-Programm. Dieses Tutorial ist für Anfänger gedacht, es wird also alles Schritt für Schritt genau erklärt.

Der Arduino UNO ist ein Mikrocontroller, der mit einer C ähnlichen Sprache programmiert wird. Die Programmierung ist leicht zu lernen.

Cover Lauflicht für Arduino
Inhalt:

1. Benutzt Du zum erstem Mal einen Arduino?

Falls Du die obige Frage mit ja beantwortest, solltest Du zuerst an einem einfacheren Projekt üben.

In diesem Beitrag findest ein Tuturial, in dem stärker auf die Grundlagen eingegangen wird, als dies hier der Fall ist.

2. Benötigte Teile

Nummer Beschreibung Anzahl
1 Arduino Uno* 1
2 Leuchtdiode* 8
3 Taster* 1
4 Diverse Widerstände*
5 Steckbrett* 1
6 Diverse Drähte*
Tipp

Falls Du vor hast, in Zukunft häufig mit dem Arduino zu experimentieren, empfehle ich dir ein solches Starterkit*, das schon viele nützliche Bauteile enthält.

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3. Der Aufbau der Schaltung

Aufbau der LED Blink Schlatung

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Roboter Bausatz

4. Wiederholendes Lauflicht


Lauflicht läuft und startet neu

Unser Programm funktioniert so: Zunächst wird eine Variable als Konstante deklariert, welche das Intervall angibt. Mittels Schleife werden in "setup" die Pins 2 bis 9 als OUTPUT deklariert.

In der Methode "loop" werden, ebenfalls mit Hilfe einer Schleife, die Pins 2 bis 9 eingeschaltet und nach einer Verzoegerung (um den Wert von "interval") wieder ausgeschaltet.

5. Ping Pong Lauflicht

Damit das Lauflicht, wie ein Ping Pong Ball, hin und her geht, wird in loop eine weitere Schleife hinzugefügt


Lauflicht läuft hin und her

6. Modus per Button umschalten

Nun fügen wir noch einen Button hinzu, um zwischen den beiden Varianten hin und her schalten zu können.


Aufbau der LED Blink Schaltung mit Umschaltung der Laufrichtung

Im Code wird nun der zusätzliche Eingang eingestellt und der Zustand des Button-Eingangs abgefragt. Bei jedem Tastendruck schaltet der boolsche Wert "pingPong" in den jeweils anderen Zustand um.

Die Variable "pingPong" wird anschließend als Bedingung für die Ausführung der zweiten Schleife verwendet.

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